Titel Fight! Zum Kämpfen in Videospielen.
Autor*innen Johannes Karsch, Leo Istas, Benjamin Bastian Bonn
Tagungsbeitrag in Journal of Martial Arts Research, 2019, Vol. 2, No. 2
Schlagworte E-Sport, Medien, Kämpfen, Subjektive Theorien, Gaming
Doi 10.15495/ojs_25678221_11_110
Zitationsvorschlag
Karsch, J., Istas, L., & Bonn, B. B. (2019). Fight! Zum Kämpfen in Videospielen. Journal of Martial Arts Research, 2(2). https://doi.org/10.15495/ojs_25678221_11_110
Zusammenfassung
Zahlreiche Videospiele enthalten Kampfsituationen. Die vorliegende Untersuchung erforscht ineinem explorativen Zugang, wie Spielerinnen und Spieler das Kämpfen in zwei dieser Videospiele (Mortal Kombat und God of War) erleben. Für diese explorative Studie wurden insgesamt vier ProbandInnen im Anschluss an kurze Phasen des Videospielens mittels leitfaden-gestützten, teilstrukturierten Interviews zu verschiedenen formalen Merkmalen des Kämpfens nach Binhack (1998) befragt. Die Ergebnisse weisen Unterschiede und Gemeinsamkeiten zwischen Spielen und Spielenden auf. Das Kämpfen stellt sich in den Spielen unterschiedlichdar, nimmt verschiedene Funktionen ein und weist bei Taktik und Technik vielfältige Möglichkeiten und Dynamiken auf, die für die Umsetzung des Spiels zu einem angestrebten Ziel aber auch zu Problemen führen können. Die Befragten setzen bei der spielerischen Rezeptionsubjektive Annahmen zum Kämpfen ins Verhältnis zum Erlebten. Im Fazit ergeben sich Einblicke in das subjektive Erleben des Kämpfens in Videospielen, auf deren Basis sich Anknüpfungspunkte für den (kampf-)sportwissenschaftlichen Diskurs ergeben.
Abstract
Many video games address martial arts. The present study explores how gamers experience fighting in two selected video games (Mortal Kombat and God of War). For this study, four subjects were questioned in guided, semi-structured interviews after short phases of gaming, asking for formal characteristics of gaming based on Binhack’s work (1998). As result, similarities and differences between gamers and games occur. Fighting differs in both games; it serves different purposes and reveals several tactical and technical possibilities as well as specific dynamics, which can on the one hand be considered intentional, on the other hand can cause problems of complexity. While gaming, the subjects contrast their subjective theories about fighting with their virtual experiences. In the end, insights into the subjective perceptions of fighting in video games are given, which serve as a basis for an extended martial arts studies discourse.